Gregory Bateson individua l'essenza del gioco nel suo essere metalinguaggio: dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra", perché un'attività ludica sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare:
"Questo è un gioco", cioè ci deve essere la consapevolezza che l'azione è fittizia e che "meta-comunica" questa sua finzione.
La metacomunicazione, quindi, per Bateson serve per rivelare la natura del "come se" del gioco, e la sua creazione di un mondo irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali.
Non dobbiamo temere il fatto che sia tutto un gioco. Anzi ne dobbiamo essere profondamente coscienti per quindi guardare alle cose (uso sempre l’espressione guardare alle cose che è diversa da guardare le cose), al mondo, alla vita con occhi ben aperti.
“Giovedì.
Gioco giocoso giocato
come un giocoliere.
Giocare sempre con un giochetto
mi fa essere un giocherellone.
Ogni occasione va giocata,
perché il vero giocatore così gioca,
perché la vita è giocosa.
Gioire di una gioia
trarne giovamento come giovincelli
che riescono a giostrasi nei vari giochi,
riscoprendo la giovinezza
che può giovare per tutto il resto (del gioco) della vita”.
Zhora gioca con le parole, ma affida il méta-pensiero di oggi alle parole di G. Bateson.
Davvero perle di saggezza. Non commentabili.
Lasciano spazio alla riflessione e offrono la possibilità di essere cucite su sul avi, su ogni avi, come un new clothing che racchiude un'ulteriore consapevolezza della vita in pixel.
1 commento:
Provo a dirtela così.
Ci sono giochi senza giocattoli e giochi con giocattolo
Qual’è il giocattolo per giocare in SL?
Il PC, il software (strumenti del giocattolo) ma è soprattutto l’avatar.
L’avatar è dunque il giocattolo attraverso cui, come scrivi, noi compiamo azioni fittizie che simulano azioni reali.
L’avatar, in quanto giocattolo, è tuttavia una proiezione assoluta del giocatore nel gioco stesso (con l’introduzione della voice, le cose sono cambiate). In sintesi giocattolo e giocatore non si distinguono più. Il giocatore è diventato giocattolo.
Ora tu dici (con Bateson) che il giocatore di Second Life deve essere consapevole della finzione del suo gioco e meta-comunicarla.
In SL, il giocatore in quanto giocattolo, è identificato col gioco stesso. Egli non gioca, egli è il gioco.
Quando ho utilizzato l'espressione “il giocattolo emotivo umano (avrei potuto dire, il giocattolo sentimentale umano, il giocattolo sensuale umano, il giocattolo eccetera umano)”, intendevo dire che il giocatore divenuto giocattolo non è più in grado di meta comunicare.
Se gli rimane (ancora consapevolezza della finzione, se egli può (anche) esprimerla, io dubito che sia disposto a crederci fino in fondo. Questa finzione ha forza di travolgere le nostre teorie.
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